Convention - SDCC 2026 : Ben Mattes dévoile les projets d'avenir d'Angry Birds

Par Mulder, San Diego, Convention Center, stand The Loyal Subjects,, 24 juillet 2026


Ben Mattes est l’un des principaux acteurs créatifs à l’origine de l’évolution moderne de la franchise Angry Birds. En tant que directeur créatif chez Rovio, il supervise la vision à long terme de la marque à travers les jeux, le divertissement, les licences et les projets transmédia, contribuant ainsi à garantir qu’Angry Birds continue d’évoluer tout en restant fidèle au charme qui en a fait un phénomène mondial. Vétéran de l’industrie du jeu vidéo, fort de plusieurs décennies d’expérience sur des franchises acclamées telles que Prince of Persia et Far Cry, Mattes apporte à la franchise phare de Rovio un mélange unique de leadership créatif et d’expertise en narration. Dans cette interview, il évoque l’avenir de la franchise, l’univers en pleine expansion d’Angry Birds et ce à quoi les fans peuvent s’attendre dans les années à venir.

Q : Angry Birds reste d’actualité depuis plus de 15 ans. Selon vous, quel est le secret pour renouveler la franchise tout en restant fidèle à ce que les fans aiment en elle ?

Ben Mattes : Oui. C’est une excellente question pour commencer. Je pense que tout part d’une base solide, d’un fondement solide, n’est-ce pas ? Il existe beaucoup de superbes propriétés intellectuelles sur le marché. Il y a beaucoup de superbes propriétés intellectuelles ici, sur le salon. Il y a aussi beaucoup de nouvelles propriétés intellectuelles. Angry Birds a un héritage incroyable, n’est-ce pas ? Ça fait 17 ans que ça existe et, comme ça a atteint son apogée folle vers 2012 ou à peu près, et que ça a continué toutes ces années, la notoriété est incroyable. Du coup, si vous arrêtez n’importe qui dans le salon, que vous lui montrez ce personnage et que vous lui demandez « Qui est-ce ? », il saura de qui il s’agit. Peut-être qu’il n’a pas vu tous les films. Peut-être qu’il n’a pas joué à tous les jeux. Peut-être qu’il n’a pas acheté tous les jouets, mais il reconnaîtra le personnage. Grâce à cette notoriété, nous avons donc une très bonne occasion d’obtenir l’autorisation, n’est-ce pas ? Nous avons le droit d’aborder les gens. Nous avons le droit de leur montrer ce que nous faisons : les nouveaux films que nous produisons, les nouveaux jouets que nous créons, les nouveaux jeux que nous développons. Et ensuite, c’est à nous de proposer quelque chose qui leur plaise vraiment. C’est donc cette base solide qui nous sert de point de départ. À partir de là, je pense que nous bénéficions d’une propriété intellectuelle très flexible, n’est-ce pas ? Tu peux être une grand-mère qui joue, disons, à Angry Birds de manière très décontractée pendant que tu attends, euh, d’aller chercher tes enfants à l’école de danse classique. Tu peux être quelqu’un qui a grandi en regardant les films et qui y retourne avec tous ses amis parce qu’il veut, tu sais, revivre ses moments nostalgiques du lycée ou je ne sais quoi. Tu peux faire partie de ces clans compétitifs qui jouent à Angry Birds 2 et qui échangent ensuite des stratégies en ligne sur YouTube. Cette franchise est très polyvalente. Elle permet de toucher des publics très variés. Et bien sûr, on essaie d’en tirer parti. On s’assure que ce jeu soit vraiment adapté à ce public, que cette bande dessinée ou ce film parle vraiment, par exemple, aux familles. Et certaines franchises, je ne sais pas, comme The Walking Dead, par exemple ? Une franchise incroyable. Je suis un grand fan de The Walking Dead. On ne peut pas créer si facilement un jeu occasionnel avec The Walking Dead. On ne peut pas créer si facilement une expérience destinée aux enfants avec The Walking Dead. Avec une franchise comme Angry Birds, on peut être sérieux, on peut raconter des histoires sérieuses, tout en s’amusant énormément.

Q : En tant que directeur de la création, comment conciliez-vous la nostalgie des fans de longue date avec la nécessité d’attirer une nouvelle génération de joueurs qui découvrent peut-être Angry Birds pour la première fois ?

Ben Mattes : C’est une excellente question. Je dirais que jeter ces ponts représente une part importante de mon travail. Je prends cela très au sérieux. Il y a les fans inconditionnels de la série classique. Tout ce qu’ils veulent, c’est jouer aux jeux classiques. Ils veulent collectionner les peluches classiques. Peut-être qu’ils regardent les films et se disent : « Oh, c’est bizarre. » Du genre : « Ces oiseaux ont des membres. » Et ils s’exclament : « Ce n’est pas mon Angry Birds. » Et puis, d’un autre côté, il y a les enfants qui, dans quelques mois, iront au cinéma avec leurs parents et découvriront Angry Birds pour la première fois. Évidemment, nous voulons que ces familles jouent aux jeux, achètent les peluches et lisent les bandes dessinées, tout comme nous voulons que les joueurs nostalgiques aillent voir les films avec enthousiasme et en parlent en ligne avec leurs amis.  Pour y parvenir, nous pensons qu’il faut créer des passerelles pour leur offrir des éléments – qu’il s’agisse d’œufs de Pâques, de petites anecdotes ou de clins d’œil à leurs expériences préférées – qui leur permettent en quelque sorte de retrouver des éléments de leur branche de la communauté de fans dans ces autres univers, mais aussi d’essayer de raconter des histoires entremêlées, n’est-ce pas ? Il s’agit donc de créer des personnages dans la série classique que nous continuons ensuite à explorer dans les films, ou de créer de petits extraits ou des scènes clés dans les films que nous transformons ensuite en expériences de jeu, de sorte que lorsqu’ils trouvent quelque chose qui leur plaît et auquel ils s’attachent, nous puissions utiliser cela comme un pont pour les amener vers d’autres facettes de l’univers.

Q : L’univers Angry Birds s’est étendu au-delà des jeux pour englober les films, les séries animées, les jouets et les produits dérivés. Comment cet univers élargi influence-t-il votre approche du développement de nouveaux jeux ?

Ben Mattes : L’univers Angry Birds s’est étendu au-delà des jeux pour englober les films, les séries animées et les jouets. Comment cet univers élargi influence-t-il votre approche du développement de nouveaux jeux ? Oui, c’est effectivement une excellente question. Donc, vous savez, ce que nous essayons de faire, c’est ce que nous appelons l’« Angryverse », d’accord ? Un peu comme le « Spider-Verse » ou l’univers Marvel, vous voyez, nous avons notre propre version de cet univers, celle des personnages classiques. Red, dans l’univers classique, est le même Red que dans le film. Il a la même personnalité, les mêmes qualités de meneur, les mêmes traits qui font de lui un personnage attachant aussi bien dans les films que dans les jeux, et vice versa. Ce qu’on n’essaie pas de faire, c’est de dire en quelque sorte : « Voici la bonne version d’Angry Birds et voici la mauvaise version d’Angry Birds. » On n’essaie pas de dire : « Si vous êtes de vrais fans d’Angry Birds, vous aimez ça mais vous n’aimez pas ça. » En tant que propriété intellectuelle transmédia, toutes les différentes déclinaisons, toutes les différentes expressions de cette propriété intellectuelle sont tout aussi importantes pour nous dans la manière dont on construit, entretient et développe notre communauté de fans. Et nous essayons de les considérer toutes comme faisant partie du canon, n’est-ce pas ? Pour nous, les films font partie du canon, tout comme les jeux classiques, les histoires classiques, les séries animées, les Toons et ce genre de choses. Et nous essayons de trouver des moyens de tisser des liens entre tous ces éléments pour former une approche holistique de la franchise. Ainsi, lorsque nous créons un nouveau jeu, nous devons déterminer quel est le public cible. Et que recherche-t-il ? S’il est plus familier avec l’univers classique et qu’il le préfère en quelque sorte, nous allons évidemment choisir des personnages s’inscrivant davantage dans ce style. En revanche, s’il s’agissait d’un jeu destiné à un public familial, il serait peut-être logique que nous nous orientions davantage vers, disons, le style des films.

Q : Le jeu mobile a radicalement évolué depuis le lancement du premier Angry Birds. Quels sont aujourd’hui les principaux défis créatifs et les opportunités qui se présentent à Rovio ?

Ben Mattes : Le jeu mobile a radicalement évolué depuis le lancement du premier Angry Birds. Quels sont aujourd’hui les principaux défis créatifs et les opportunités qui se présentent à Rovio ? Oui, ça a vraiment changé, et ça n’a cessé de changer, encore et encore. Quand Angry Birds a démarré, en 2009, il suffisait d’avoir un très bon jeu original, et c’était le cas d’Angry Birds, n’est-ce pas ? Personne n’avait jamais rien vu de tel. Le jeu a donc connu un succès fulgurant grâce à cela, grâce à ses personnages mémorables et aux éléments de la propriété intellectuelle qui fonctionnaient selon une approche transmédia. C’était un véritable géant des licences, et c’est ainsi que le succès a décollé. Mais ensuite, le « free-to-play » a fait son apparition, et ce modèle a fondamentalement changé la façon dont les jeux mobiles sont conçus, dont ils sont promus et dont ils sont commercialisés. Hum, et cela a créé un univers très différent où, vous savez, la réussite d’un jeu mobile ne reposait pas nécessairement sur la meilleure histoire ou les personnages les plus mémorables. Cela pouvait dépendre de celui qui disposait du meilleur entonnoir d’acquisition d’utilisateurs, du meilleur taux de conversion vers les joueurs payants ou de tout autre indicateur, et pendant des années, cette approche de la création de jeux mobiles axée sur les indicateurs clés de performance (KPI) ou l’analyse de données a véritablement dominé le secteur. Ce que nous constatons aujourd’hui, c’est qu’en raison de toutes sortes de changements, on assiste à un retour progressif vers un monde où une propriété intellectuelle (IP) comportant des personnages que les gens connaissent, aiment et reconnaissent revêt une importance croissante. Le simple fait d’avoir d’excellents entonnoirs d’acquisition d’utilisateurs ne suffit pas nécessairement pour garantir le succès d’un jeu mobile. Il faut pouvoir développer des activités hors média, conclure des accords de licence de produits, créer des bandes dessinées, des films et divers autres éléments transmédia ; or, il n’y a pas beaucoup de propriétés intellectuelles mobiles, à l’instar d’Angry Birds, qui aient le potentiel d’être véritablement transmédia de cette manière. Cette évolution, dans un monde où l’acquisition d’utilisateurs ne suffit plus comme c’était le cas, disons, il y a cinq ou six ans, nous place, selon nous — nous l’espérons et nous pensons que c’est le cas —, dans une position très favorable.

Q : Quel rôle jouent les retours des joueurs dans l’avenir d’Angry Birds ? Pouvez-vous nous donner un exemple où la communauté a directement influencé une décision créative ?

Ben Mattes : Oui, en fait, je passe beaucoup de temps sur Twitter. Je passe beaucoup de temps sur Discord. Je passe beaucoup de temps à interagir avec la communauté. J’apprécie vraiment notre communauté. Je trouve qu’elle est vraiment, vraiment intelligente et très créative. Et il y a donc quelques exemples qui me viennent à l’esprit. Un exemple très célèbre dont on parle beaucoup, c’est ce nouveau personnage, Ruby. Il y a quelques années, il y avait un artiste. Il se fait appeler Krema Draws. C’est un artiste mexicain, un jeune homme vraiment talentueux. Il a repris un personnage que tout le monde appelait simplement « Girl Bird », qui ressemblait un peu à Red mais qui avait, disons, un petit nœud sur la tête, et il l’a en quelque sorte réinventé. Son travail était vraiment génial. La communauté l’a vraiment adopté. Les gens ont commencé à parler de ce personnage, et ils l’ont vraiment apprécié. Nous avons donc contacté Krema, et lui et moi avons commencé à discuter ; nous avons appris à nous connaître un peu et avons parlé du personnage, ainsi que de la place qu’il pourrait occuper dans notre univers canonique et au sein de notre propriété intellectuelle. Finalement, avec son accord, nous avons intégré le personnage et fait de Ruby un élément canonique de notre univers. Il y a une histoire où Ruby réapparaît soudainement après avoir été portée disparue pendant de très nombreuses années ; elle refait surface, et Red, qui n’avait jamais imaginé avoir de frères et sœurs, se retrouve soudain avec une sœur perdue de vue depuis longtemps. C’est donc un exemple concret où nous avons pu intégrer certains retours de la communauté en créant de manière ciblée un personnage spécifique.

Q : De nombreuses franchises de jeux vidéo classiques se lancent dans des crossovers et des collaborations. Comment décidez-vous quels partenariats ont du sens pour Angry Birds sans diluer son identité ?

Ben Mattes : Oui. Écoutez, bien sûr, on nous contacte très, très, très souvent chaque année au sujet de crossovers potentiels. Bien sûr, il y a un aspect commercial à cela, n’est-ce pas ? Et je ne m’exprimerai pas là-dessus. Nous laisserons les responsables commerciaux s’exprimer sur cet aspect. Mais on me demande : « Est-ce que ça colle ? » Et je m’attache à plusieurs critères. Je peux donc vous dire ce que je ne veux pas. D’accord ? Une chose que nous essayons d’éviter, c’est la violence envers les animaux. Ça ne colle pas. Nous essayons d’éviter les armes à projectiles, car les oiseaux sont eux-mêmes des armes à projectiles, n’est-ce pas ? Pour moi, ça ne colle pas vraiment d’avoir un jeu où l’on court partout avec un pistolet en tirant, puis d’avoir ce personnage dont le pouvoir est censé être la capacité de projeter son corps : cela dévalorise en quelque sorte ou minimise son côté héroïque. C’est donc un autre exemple de ce que nous essayons d’éviter.

Nous recherchons des collaborations potentielles où le partenaire s’intéresse véritablement à l’histoire de cette collaboration. C’est très important pour moi. Comment les oiseaux sont-ils arrivés dans votre univers ? Pourquoi sont-ils là ? Sonic en est un parfait exemple. Bon, c’est un peu plus facile dans ce cas précis, car il s’agit d’une propriété intellectuelle sœur au sein de la même entreprise. Mais Takashi Iizuka, qui est le directeur de la création de Sonic, et moi-même, lors d’une de nos premières réunions, nous nous sommes en quelque sorte mis d’accord sur le fait que « Écoute, tu sais, les fans d’Angry Birds ne sont pas forcément des fans de Sonic, et les fans de Sonic ne sont pas forcément des fans d’Angry Birds. » Bien sûr, il y aura forcément des recoupements, mais si nous voulons que notre public adhère à Sonic et que votre public adhère à Angry Birds, nous devons rendre justice et honorer la logique et le récit qui sous-tendent cette collaboration. Pourquoi les oiseaux sont-ils arrivés sur South Island ? Pourquoi Sonic a-t-il besoin de l’aide de Red ? À quel problème Sonic était-il confronté, qu’il ne pouvait pas résoudre seul, et qui justifie la présence des Angry Birds ? Et inversement. Pourquoi faire entrer Sonic et ses personnages dans l’univers d’Angry Birds ? Et franchement, comment rentrent-ils chez eux ?

Et dès qu’on trouve des partenaires qui s’intéressent à ce genre de questions, c’est incroyable de voir à quel point la collaboration fonctionne bien. Alors que quand on a un partenaire qui dit : « Oh, on s’en fiche ! Ça n’a pas d’importance. Personne ne va y prêter attention. Contentez-vous de caser vos oiseaux dans notre univers, et tout ira bien. » C’est intéressant de voir à quel point ces collaborations peuvent être problématiques. Et je pense que les fans le ressentent, et qu’ils réagissent. Ils réagissent. Nous privilégions donc clairement le type de collaborations où le mélange de ces personnages a du sens.

Q : À l’avenir, qu’est-ce qui vous enthousiasme le plus concernant l’avenir d’Angry Birds ? Y a-t-il des orientations créatives que vous avez toujours voulu explorer mais que vous n’avez pas encore eu l’occasion d’approfondir ?

Ben Mattes : Oui. Je veux dire, évidemment, ça a été incroyable d’avoir la chance de travailler sur le film, n’est-ce pas ? Ça a été un rêve, et j’ai vraiment hâte de voir les réactions du public face au film. Je pense que nous avons beaucoup d’histoires à raconter. Les vidéos courtes sont idéales pour les séries YouTube et ce genre de choses. Et nous avons beaucoup de projets en cours de développement que j’ai vraiment hâte, tu sais, de faire découvrir au public le moment venu. Je pense que l’un des éléments qui est en quelque sorte au cœur des origines de cette franchise, et que nous cherchons de plus en plus à mettre en avant, c’est son côté « action ». L’humour, c’est génial. Évidemment, les films mettent l’humour au premier plan, en tout cas dans la bande-annonce. Les personnages sont géniaux. Ils se démarquent dans tous les jeux occasionnels. Vous savez, tout le monde les adore. Mais il y a une dimension d’action dans le conflit existentiel entre les oiseaux et les cochons qui faisait en quelque sorte partie du cœur et de l’essence même du jeu original, et que de nombreux fans nostalgiques regrettent et souhaitent que nous trouvions un moyen de faire revivre. Et peut-être que le modèle free-to-play sur mobile n’est pas nécessairement le support le plus adapté pour cela. Mais nous explorons de nombreuses autres plateformes, certaines interactives, comme certaines plateformes de jeux vidéo, et d’autres narratives, comme les vidéos courtes ou longues, où nous pensons pouvoir rendre justice à cet aspect. C’est donc un élément de la franchise que j’ai toujours trouvé vraiment passionnant, et je suis très enthousiaste à l’idée de certains projets sur lesquels nous travaillons pour le concrétiser.

Q :  Le Comic-Con de San Diego célèbre la narration à travers tous les supports. Voyez-vous des opportunités pour Angry Birds de s’étendre à de nouvelles formes de narration interactive ou de divertissement dans les années à venir ?

Ben Mattes : Honnêtement, il est difficile de trouver un secteur classique dans lequel Angry Birds n’est pas présent, n’est-ce pas ? Nous avons la série animée, nous avons les contenus courts, nous sommes présents sur tous les réseaux sociaux. Nous sommes très présents dans l’espace transmédia. Mais ce qui m’enthousiasme vraiment, c’est ce dont j’ai parlé tout à l’heure : ces passerelles, vous voyez ? Je suis vraiment ravi quand des gens disent : « J’ai découvert Angry Birds en jouant à Topgolf, et maintenant je lis les bandes dessinées », ou « J’ai découvert Angry Birds grâce à votre compte TikTok, et maintenant j’ai hâte de voir le film ». Ça m’enthousiasme vraiment. Et je pense que le consommateur d’aujourd’hui, presque par définition, est un consommateur très averti, n’est-ce pas ? Le monde est à portée de main. En quelques secondes, il peut trouver tous les liens relatifs à un personnage, une histoire, un jeu ou une propriété intellectuelle qui l’intéresse. Et il peut aussi se permettre d’être très sélectif, très exigeant, n’est-ce pas ? Parce que la concurrence pour capter son attention est infinie. Donc, vous savez, si vous parvenez à les capter, si vous pouvez utiliser un pont pour les faire passer d’une partie de votre univers à une autre, alors vous savez que vous êtes sur la bonne voie. Pour moi, une plateforme comme le Comic-Con de San Diego est vraiment passionnante, car je dirais que ces consommateurs comptent parmi les plus avertis au monde. Oui. Oui. Ils sont incroyablement avertis en termes de goûts, d’intérêts et de sophistication dans leur rapport à une propriété intellectuelle. Donc, si et quand nous parvenons à capter l’attention de ce public et à susciter son enthousiasme pour certaines de nos initiatives, alors c’est pour moi la preuve que nous sommes sur la bonne voie.

Q :  Si vous deviez décrire le prochain chapitre d’Angry Birds en seulement trois mots, quels seraient-ils — et pourquoi ?

Ben Mattes : Oui, j’y ai réfléchi. C’est difficile. Je dirais : « monter les enchères ». C’est tout. Ça a plusieurs significations. Vraiment. Si on se place d’un point de vue narratif, pendant une grande partie de leur histoire, les oiseaux et les cochons vivaient sur une île et se disputaient trois œufs. Nous sommes au Comic-Con de San Diego, donc cette référence est parfaite. Vous allez tout de suite comprendre. C’est un peu comme les origines de Spider-Man, non ? Le sympathique Spider-Man du quartier qui empêche un agresseur de voler le sac à main d’une petite mamie au coin d’une rue du Bronx. Les enjeux sont très, très limités. Aujourd’hui, Spider-Man, c’est plutôt le genre de personnage qui met des coups de poing dans la figure des dieux, non ? Qui sauve le multivers, ce genre de choses, n’est-ce pas ? Les enjeux ont augmenté de manière exponentielle. Je trouve ça vraiment passionnant d’un point de vue narratif. Je trouve ça vraiment passionnant d’un point de vue de la propriété intellectuelle : trouver des moyens naturels de faire évoluer vos personnages et d’élever les enjeux de ce pour quoi ils se battent. Est-ce que c’est juste contre les cochons ? Est-ce que c’est juste sur l’île de Piggy ? Est-ce que c’est juste à propos des œufs ? Ou peut-on prendre ce conflit et l’élever à un autre niveau ? L’amener vers de nouvelles arènes. Les faire se battre pour des raisons différentes. Les placer dans des environnements différents où, parfois, ils devront peut-être collaborer, mais le feront contre leur gré car ils sont confrontés à une menace encore plus grande. Pour moi, ce sont là autant d’opportunités passionnantes à explorer. Voilà donc une définition de « faire monter les enjeux ». Et puis je pense que l’autre, c’est que, disons, si nous voulons réussir en tant que propriété intellectuelle digne du Comic-Con de San Diego, n’est-ce pas ? Nous devons être bien plus que de simples jeux mobiles. Nous devons exceller dans le cinéma. Nous devons exceller dans la bande dessinée. Nous devons exceller dans les produits dérivés. Donc, en tant qu’organisations, Rovio et Sega doivent « faire monter les enjeux » pour qu’Angry Birds retrouve en quelque sorte sa gloire potentielle. Donc oui, je pense que « faire monter les enjeux » sont les trois mots que j’apprécie.

Q :  Le Comic-Con rassemble certains des fans les plus passionnés au monde. Y a-t-il quelque chose que vous avez particulièrement hâte de présenter ou de discuter avec la communauté ici au SDCC 2026, et quelle importance revêt l’interaction avec les fans pour façonner l’avenir de Rovio ?

Ben Mattes : Oui, j’en ai en quelque sorte parlé lors de la table ronde. Mais je voudrais surtout réaffirmer que mon travail consiste à m’assurer que, quelle que soit la plateforme – qu’il s’agisse d’un film, d’une série télévisée, d’un épisode web, d’une bande dessinée, d’un roman graphique, d’un jouet, ou de n’importe quoi d’autre, qu’il s’agisse d’un nouveau jeu développé par un partenaire interne ou par un partenaire externe –, l’essence même d’Angry Birds soit respectée et mise en valeur. Et je me tourne vers la communauté, qui soutient Angry Birds avec passion depuis 15 ou 17 ans, pour qu’elle me guide sur ce que sont ces éléments fondamentaux. Je ne les ai pas inventés. Je n’ai pas créé la franchise, n’est-ce pas ? Au mieux, je suis un gardien, n’est-ce pas ? Je me tourne donc vers la communauté pour qu’elle me dise en quelque sorte : « Qu’est-ce qui vous a fait tomber amoureux d’Angry Birds il y a 10 ans ? » Et comment puis-je distiller cela en ce que nous appelons des « piliers » ? Comment puis-je distiller cela en piliers, puis essayer d’en être le gardien dans tous ces différents produits et expériences ? Je suppose donc que mon message aux fans d’Angry Birds serait : croyez-moi quand je dis que je prends cette responsabilité très, très au sérieux. Je travaille d’arrache-pied pour honorer l’héritage de ce qui les a fait tomber amoureux de cette franchise au départ. Je cherche à condenser cela en quelque chose de pur. Je m’assure que cela constitue le fondement de toutes ces nouvelles expériences, puis, à partir de cette base solide, j’explore de nouvelles idées, de nouveaux personnages et de nouveaux décors qui peuvent nous aider à grandir, à relever le défi et, potentiellement, à toucher de nouveaux publics.

Plus de 15 ans après que le jeu original a conquis le monde, Angry Birds reste l’une des marques de divertissement les plus reconnaissables du monde du jeu vidéo. Depuis ses débuts en 2009, la franchise s’est développée bien au-delà des jeux mobiles pour s’étendre à l’animation, à l’édition, aux produits dérivés, aux attractions de parcs à thème et aux longs métrages, touchant des milliards de joueurs et de fans à travers le monde. Désormais intégrée à la famille SEGA, Rovio continue d’élargir l’univers d’Angry Birds à travers de nouveaux jeux, des récits cross-média et des partenariats internationaux. La prochaine étape majeure sera marquée par la sortie de *The Angry Birds Movie 3*, réalisé par John Rice et mettant en scène le retour de Jason Sudeikis, Josh Gad, Rachel Bloom et Danny McBride aux côtés d’un casting élargi. Prévu pour une sortie en salles le 23 décembre 2026, le film représente le dernier chapitre de l’évolution continue de l’une des franchises les plus durables et les plus appréciées du monde du jeu vidéo

Synopsis :
Pendant cette période des fêtes, un Angry Bird devra relever son plus grand défi à ce jour : survivre à la paternité… tout en sauvant le monde !

Angry Birds 3 - la grande envolée (The Angry Birds Movie 3)
Réalisé par John Rice
Écrit par Thurop Van Orman
D’après Angry Birds de Rovio Entertainment
Produit par John Cohen, Dan Chuba, Carla Connor, Namit Malhotra
Avec Jason Sudeikis, Josh Gad, Emma Myers, Rachel Bloom, Walker Scobell, Danny McBride, Marcello Hernández, Tim Robinson, Anna Cathcart, Maitreyi Ramakrishnan, Nikki Glaser, MrBeast, Salish Matter, Psalm West, Sam Richardson, James Austin Johnson, Lily James, Keke Palmer
Montage : Sarah K. Reimers
Musique : Heitor Pereira
Sociétés de production : Rovio Entertainment, Sega Sammy Group, Prime Focus Studios
Distribué par Paramount Pictures
Date de sortie : 23 décembre 2026 (France, États-Unis)
Durée : 96 minutes

Photos et vidéo 4K : Boris Colletier / Mulderville