Interview - The Mortuary Assistant : Jeremiah Kipp parle d'horreur, de réalisme et de l'adaptation du jeu vidéo à succès

Par Mulder, USA, 20 mars 2026

Alors que le cinéma d'horreur continue d'explorer de nouveaux territoires dans les années 2020, peu de projets récents illustrent aussi convaincantement le rapprochement croissant entre les jeux vidéo indépendants et le cinéma de genre atmosphérique que The Mortuary Assistant. À l'occasion de la sortie du film en streaming sur Shudder le 27 mars 2026, Mulderville a eu l'occasion de s'entretenir avec Jeremiah Kipp, un cinéaste dont le travail n'a cessé de susciter l'intérêt des fans d'horreur grâce à son approche intime et centrée sur les personnages, notamment avec Slapface en 2021. Cette nouvelle adaptation du jeu vidéo culte de 2022 créé par Brian Clarke et publié par DreadXP sous l’égide d’Epic Pictures Group représente un défi particulièrement fascinant : transposer une expérience interactive à la première personne, fondée sur une terreur progressive et des mécanismes ritualistes, en un récit cinématographique abouti sans perdre la tension suffocante qui a fait du jeu original un best-seller de la scène de l’horreur indépendante.

Co-écrit par Tracee Beebe et Brian Clarke, le film conserve la mythologie du jeu tout en développant sa dimension psychologique, une orientation qui s’aligne parfaitement avec le style cinématographique de Jeremiah Kipp, souvent axé sur le traumatisme, l’isolement et la frontière fragile entre réalité et hallucination. Au cours de notre entretien, le réalisateur a longuement évoqué la pression inhabituelle liée à l’adaptation d’un titre qui comptait déjà une base de fans dévouée, l’importance des effets pratiques par rapport aux raccourcis numériques, et la décision délibérée de garder le film ancré dans le réalisme, même lorsqu’il traite de possession démoniaque. Alors que Shudder se positionne de plus en plus comme un curateur d’horreur sérieuse plutôt que comme une simple plateforme de streaming, la sortie de The Mortuary Assistant reflète également une évolution plus large de l’industrie vers des productions plus modestes et plus atmosphériques qui misent sur l’ambiance, le jeu des acteurs et un silence inquiétant plutôt que sur le spectacle — une philosophie que Jeremiah Kipp adhère pleinement et qui rend cette interview particulièrement d’actualité alors que le film entame sa seconde vie en streaming après une sortie limitée en salles aux États-Unis le 13 février 2026.

Q : Quelle a été votre première réaction lorsqu’on vous a proposé d’adapter le jeu vidéo créé par Brian Clarke au cinéma ?

Jeremiah Kipp : C’est vraiment un plaisir de m’entretenir avec vous. J’ai beaucoup apprécié votre interview avec le grand John McTiernan, ainsi que celle de Natasha Kermani pour son merveilleux film Abraham’s Boys. Ce sont vraiment d’excellentes conversations dans les deux cas. J’ai été immédiatement happé par l’univers du jeu de Brian. C'était tellement mystérieux. Il y avait un tel sens du minimalisme magnifique et, euh, j'ai tout de suite été frappé par la richesse des personnages, la force de l'atmosphère, le caractère effrayant des frayeurs, la densité de l'univers, mais il y a aussi quelque chose de vraiment universel dans le fait, par exemple, d'entrer dans une pièce et d'y voir un cadavre, ce qui est intrinsèquement effrayant et intrinsèquement étrange, vous voyez, et je pense que le jeu de Brian a su exploiter cette étrangeté. Je pense que c'était, euh, un jeu très cinématographique. Quand j'y jouais, je me disais : « Oh, je vois bien comment on pourrait en faire un film, parce qu'il y avait des personnages intéressants qui, à la fin de l'histoire, étaient différents de ce qu'ils étaient au début. » Et ce que l’on ressent en incarnant le personnage de Rebecca Owens, je me suis dit que ça parlerait au public des films d’horreur : quand on regarde un film comme Halloween de John Carpenter, on ressent une telle empathie pour Jamie Lee Curtis dans le rôle de Laurie Strode, vous voyez. Je me suis donc dit qu’il y avait un lien entre le jeu et le cinéma qui méritait d’être exploré, et j’ai vraiment apprécié le fait que nous ayons pu transposer cela du jeu au film.

Q : Le jeu original repose fortement sur l’immersion du joueur. Quel a été le plus grand défi pour transposer cette expérience à la première personne au cinéma ?

Jeremiah Kipp : Ah, excellente question. Donc, comme je l’ai dit, vous savez, quand on regarde un film, on ne contrôle pas Laurie Strode dans Halloween, mais on s’identifie à elle. Vous savez, quand le public regarde un film d'horreur, il se met à crier des choses à l'écran, comme « N'entre pas là-dedans. Pourquoi as-tu laissé tomber le couteau ? » Vous voyez, et ces réactions sont très, très similaires à celles que l'on a quand on joue à un jeu et qu'on réagit en temps réel à ce qui se passe. Dans les deux cas, ce sont des expériences profondément émotionnelles. Et je pense que l'horreur et la relation du public ou du joueur avec l'horreur, c'est ce qui se transpose du jeu à l'écran dans les deux cas.

Q : Vous avez précédemment réalisé Slapface, qui traitait également du traumatisme et de l’isolement. Ce film vous a-t-il préparé à The Mortuary Assistant ?

Jeremiah Kipp : Oui, cela m’a préparé à The Mortuary Assistant. Slapface était une réalisation très personnelle. En ce sens, je voulais faire un film sur l’endroit où j’ai grandi, vous voyez. J'ai donc grandi dans un environnement très rural et isolé. Je n'avais pas de monstre de trois mètres de haut dans ma vie, mais j'aurais aimé en avoir un, vous voyez, mais, en quelque sorte, ce à quoi ce gamin est confronté s'apparente à la trame complexe de l'histoire de Rebecca Owens, vous voyez, et, en quelque sorte, elle est elle aussi confrontée à ses propres problèmes d'enfance. Euh, et les voix des démons dans le jeu, tu vois, elles me semblaient être des métaphores des pensées suicidaires, de la dépression et de la culpabilité, tu vois. Donc, en ce sens, tu vois, j’ai décroché ce boulot grâce à Slapface, tu vois. Slapface était… l’agent commercial de ce film était Epic Pictures Group et le distributeur était Shudder… et ces deux-là se sont associés pour adapter ce jeu en film. J’étais donc l’un des réalisateurs qu’ils avaient en tête, car ils pensaient que je pourrais m’identifier aux thèmes de The Mortuary Assistant, et ils avaient effectivement raison. Je suis immédiatement tombé amoureux de ce projet, et j’ai eu l’impression que c’était une réalisation aussi personnelle que tout ce que j’avais fait dans Slapface.

Q : À quel point avez-vous collaboré étroitement avec Brian Clarke pendant le processus d’écriture ?

Jeremiah Kipp : On était inséparables, vous voyez, on a collaboré très étroitement tout au long du processus. Par exemple, il a participé au processus d’entretien pour me choisir comme réalisateur. Et puis, pendant l’élaboration du scénario, je discutais constamment avec Brian des personnages et de la riche histoire de la morgue de Riverfield. Et je me suis assuré que, une fois sur le plateau, on lui confie le rôle du deuxième cadavre que l’on voit dans le film, parce que je voulais m’assurer que le créateur du jeu soit là avec nous. Et en effet, il s’est vraiment bien amusé sur le plateau. À l’origine, il ne devait être présent que cinq jours, mais il est resté avec nous tout le temps. Vous savez, il est tombé amoureux du processus de réalisation. Et donc, c'était merveilleux de l'avoir à mes côtés près du moniteur et, vous savez, de lui demander, genre : « Tu as des idées sur la créature, sur la façon dont elle bouge ? » Et je lui disais : « Brian, tu peux juste montrer à l'acteur ? Tu peux juste bouger comme la créature, et la créature t'imitera ? » On faisait des trucs comme ça, et ça nous a beaucoup aidés. Et le fait d’avoir Brian comme co-scénariste nous a permis d’accéder au jeu. Tu sais, personne ne comprend le jeu mieux que Brian. Personne ne comprend les personnages, leur façon de parler ou leur personnalité mieux que Brian. Donc, le fait qu’il soit co-scénariste a permis d’intégrer le jeu dans le film d’une manière qui était intrinsèquement liée au projet. Nous avons donc beaucoup impliqué le créateur du jeu tout au long du processus, et même pendant toute la post-production, il était avec nous à chaque étape. Même lorsque nous avons interviewé le concepteur sonore, je me suis assuré que Brian soit avec moi pendant l’entretien, car j’avais le sentiment que le son est un élément tellement fort dans l’horreur, vu la façon dont il affecte le spectateur. Je voulais m’assurer que Brian fasse partie du processus décisionnel à ce sujet, et il était effectivement avec moi à la première et il s’adressera à vous dès que nous aurons terminé. Donc Brian et moi sommes vraiment encore comme des partenaires de danse tout au long de ce processus.

Q : Le scénario a été coécrit par Tracee Beebe et Brian Clarke — comment cette collaboration a-t-elle façonné le ton final du film ?

Jeremiah Kipp : Je pense que Tracee a joué un rôle essentiel, car elle a décidé de centrer tout le film sur le personnage de Rebecca Owens. En quelque sorte, le fil conducteur de l’histoire, du début à la fin, c’est l’histoire de Rebecca. Et je pense que Tracee, vous savez, elle était du genre à dire que tout ce qui ne servait pas le récit de Rebecca passerait à la trappe. Vous savez, j’ai trouvé ça essentiel. Et, vous savez, Tracee est une personne très empathique qui écrit des histoires centrées sur les personnages et qui s’intéresse beaucoup à l’impact des frayeurs et des chocs. Donc Tracee nous a donné la structure fondamentale, puis Brian a rempli l’univers de son jeu.

Q : Les scènes d’embaumement semblent extrêmement réalistes. À quel point était-il important pour vous d’utiliser des effets pratiques plutôt que des images de synthèse ?

Jeremiah Kipp : Nous avons décidé dès le début que ce serait presque entièrement basé sur des effets pratiques. Vous savez, je veux dire, il y avait même des éléments dans le jeu où j’ai discuté avec Brian et lui ai dit qu’on devrait peut-être utiliser des effets spéciaux, mais je pense qu’on ferait mieux de concentrer nos efforts sur les effets pratiques. Notre artiste en effets pratiques, notre spécialiste des effets spéciaux, était Norman Cabrera, un protégé de Rick Baker, l’artiste qui a travaillé sur *Le Loup-garou de Londres*. Norman savait comment on allait filmer les cadavres. Nous avions planifié nos plans en préproduction, et il savait que nous allions faire des gros plans extrêmes sur les blessures et sur le processus d’embaumement. Il savait donc qu’il n’y avait aucune marge d’erreur, que les effets spéciaux devaient paraître extrêmement réalistes. Ainsi, lorsque nous avons fait le casting des acteurs, il a dit : « Envoyez-moi des photos des acteurs qui jouent les cadavres pour que je puisse faire correspondre leurs teints et leurs morphologies. » Et je suis sûr qu’il a épluché des revues médicales pour reproduire avec précision la chair sous la peau. Nous avons également fait appel à un acteur nommé Mark Steger pour incarner le monstre dans le film, The Mimic. Mark était un vieil ami de Norman, mais il a joué dans de nombreuses séries télévisées comme Stranger Things et Scary Stories to Tell in the Dark. C’est un acteur de créatures remarquable, et c’est en fait le premier acteur que nous avons choisi. Nous avons choisi Mark Steger pour le rôle du monstre avant même de choisir Willa Holland pour Rebecca, Paul Sparks pour Raymond ou n’importe qui d’autre d’ailleurs. Donc oui, les effets pratiques étaient essentiels. Presque tout — même certaines choses dans le film que les gens pourraient prendre pour des effets spéciaux — a en fait été réalisé sur le plateau. Il y a des scènes où Rebecca est possédée et est projetée à travers toute la pièce. Celles-ci ont été réalisées à la manière de Everything Everywhere All at Once, où nous avons harnaché l’actrice Willa Holland, pour ainsi dire à un manège de parc d’attractions, et l’avons fait se déplacer dans l’espace en réalité tridimensionnelle, devant la caméra. Ces effets étaient donc également pratiques et n’ont pas été réalisés en post-production. C’est un film très, très axé sur les effets pratiques.

Q : Avez-vous consulté de véritables thanatopracteurs ou professionnels des pompes funèbres pour que les procédures soient fidèles à la réalité ?

Jeremiah Kipp : Oui, j’ai discuté avec plusieurs jeunes femmes de l’âge de Rebecca Owens qui étaient thanatopractrices, et c’était extrêmement intéressant car elles ressemblaient toutes beaucoup à Rebecca Owens. Elles étaient très timides ; souvent, elles avaient des histoires personnelles très tragiques. C’est un métier accessible aux cols bleus, et elles étaient fascinées à l’idée de parler de leur art. À bien des égards, le personnage de Rebecca Owens vit à travers son travail et non dans sa propre vie, ce qui la rend vulnérable aux attaques des créatures. J’ai trouvé que travailler avec les thanatopracteurs, les vrais thanatopracteurs, a enrichi le personnage de Rebecca, mais m’a aussi vraiment permis de constater que Brian Clark avait bien fait ses devoirs et avait créé un personnage très fidèle à la réalité.

Q : Le film a un rythme très lent. Était-ce un choix délibéré pour rester fidèle au rythme du jeu ?

Jeremiah Kipp : Oui, j’ai adoré que le jeu soit raconté avec une telle retenue. Il y a un beau minimalisme dans le jeu, où l’on ne voit que la pointe de l’iceberg et où l’on devine les profondeurs sombres qui se cachent en dessous. C’était très important pour nous. J'ai tellement aimé le jeu que je voulais capturer ce sentiment d'isolement tranquille, puis, quand on est attaqué, il y a un véritable bombardement. Cela était fidèle à l'esprit du jeu et c'était aussi une raison importante pour garder Brian Clark, le créateur du jeu, avec nous sur le plateau tous les jours afin de préserver cette belle atmosphère qu'il avait si puissamment créée dans son jeu.

Q : Comment avez-vous travaillé avec Willa Holland pour construire l’évolution psychologique de Rebecca Owens ?

Jeremiah Kipp : Comment avez-vous travaillé avec Willa Holland pour construire l’évolution psychologique de Rebecca Owens ? Eh bien, on engage une excellente actrice et on obtient une excellente performance. Mais ce qui était vraiment formidable, c’est que Willa et moi avons appris à nous faire confiance. En préproduction, nous parlions du personnage, mais nous le relions toujours à nos propres vies. Willa parlait donc beaucoup de son expérience d’enfant actrice à Hollywood, puis d’adolescente actrice à Hollywood, et du fait qu’elle passait plus de temps sur un plateau, dans une réalité fictive, qu’à l’école à se faire des amis. Elle a donc eu une enfance très étrange et solitaire, et elle a intégré certains de ces éléments au personnage de Rebecca Owens d’une manière émotionnellement honnête et profondément authentique. De plus, elle connaissait beaucoup de personnes qui faisaient partie de Narcotiques Anonymes, donc lorsqu’elle a joué cette scène, elle tenait vraiment à rendre hommage aux personnes qu’elle connaissait dans le programme et à jouer cette scène de la manière la plus authentique et la plus honnête possible. Il y avait beaucoup de vulnérabilité de part et d’autre : moi parlant à Willa de la façon dont je m’identifiais au personnage de Rebecca, et elle me parlant de la façon dont elle s’identifiait au personnage. Nous nous sommes donc tenus la main et avons fait un exercice de confiance ensemble, et c’est ce qui nous a permis d’aller de l’avant, en accomplissant un travail très vulnérable et sensible dans The Mortuary Assistant.

Q : Paul Sparks apporte une présence très mystérieuse au personnage de Raymond Delver. Qu’est-ce qui a fait de lui le choix idéal pour ce rôle ?

Jeremiah Kipp : Je pense que Paul Sparks est un acteur brillant. Et, vous savez, je ne pensais pas qu’il allait accepter ce film, car il avait déclaré dans des interviews précédentes qu’il n’aimait pas les films d’horreur. Alors, vous savez, la directrice de casting, Allison Estston, m’a demandé : « Que penses-tu de Paul Sparks ? » Et j’ai répondu : « Propose-lui le rôle. » Et quand il a reçu le scénario, il ne s’est pas contenté de le lire, il a joué au jeu. Il a testé toutes les différentes fins du jeu. Il est allé sur Reddit pour consulter les fils de discussion, et il a regardé mon film Slapface. Il a mené des recherches approfondies avant d’accepter le projet. Et puis, quand on s’est rencontrés, il était évident qu’il avait fait un travail de fond, qu’il s’était beaucoup préparé et qu’il avait mûrement réfléchi à ce personnage. Et il savait que le rôle était… on ne voit pas grand-chose de ce type, et il reste un mystère pour le public. Mais Paul a construit la vie intérieure de ce personnage comme s’il bâtissait une cathédrale, et il comprenait chaque aspect de ce qui avait amené ce personnage à ce point. C’est un acteur très, très réfléchi, intelligent et perspicace avec lequel j’adorerais retravailler. Paul Sparks était un véritable rêve et un plaisir de collaborer avec lui.

Q : La morgue fait presque office de personnage à part entière dans le film. Comment avez-vous conçu son identité visuelle avec le directeur de la photographie Kevin Duggin ?

Jeremiah Kipp : Kevin Duggin, notre directeur de la photographie, je n’avais jamais travaillé avec lui auparavant, mais dès notre tout premier entretien, nous étions sur la même longueur d’onde. Nous savions tous deux que nous allions réaliser un film en utilisant le format grand écran pour montrer les éléments au premier plan et à l’arrière-plan. C'était un élément clé du jeu : voir les choses du coin de l'œil. Nous étions tous les deux de grands fans de John Carpenter, vous savez, et d'ailleurs, Kevin a été caméraman pour Dean Cundey, qui a tourné The Thing, Halloween et Big Trouble in Little China. Il comprenait donc très bien le travail de Dean. Nous avons intégré quelques hommages au travail de caméra de Dean Cundey dans notre film. Et en effet, lorsque nous avons publié des essais de caméra et d’éclairage sur les réseaux sociaux, le premier « j’aime » et le premier pouce levé venaient de Dean Cundey. Je dois vous dire que je me suis immédiatement senti comme un petit enfant, vous savez, en train de regarder de grands films d’horreur, en voyant l’un de mes héros d’enfance approuver notre éclairage. Cela a été très significatif pour moi, et pour Kevin aussi. Kevin a été comme un frère tout au long du processus et un véritable esprit collaboratif, débordant d’énergie. Je retravaillerais avec Kevin sans hésiter.

Q : La bande originale de Jeffery Alan Jones est très sobre. Quel type de direction musicale souhaitiez-vous pour le film ?

Jeremiah Kipp : La bande originale de Jeffrey Alan Jones est très intéressante. Quel type de direction musicale souhaitiez-vous pour le film ? Jeffrey était un collaborateur très, très intelligent et sensible. Et, vous savez, quand Brian et moi l’avons rencontré, il parlait de la morgue de Riverfield comme s’il s’agissait d’un personnage, comme si elle avait sa propre autonomie et sa propre vie intérieure. Et quand il réfléchissait à la musique, il considérait ce bâtiment comme l’antagoniste du film, vous voyez. Ainsi, à bien des égards, la musique du film incarne l’esprit profond et troublant qui habite la morgue de Riverfield. Jeffrey est un artiste complet, et, vous savez, quand on lui parle, c’est un maître dans son art et un technicien hors pair, mais quand on lui parle, c’est presque comme si on parlait en vers, d’artiste à artiste. C’est un collaborateur formidable.

Q : Les fans d’horreur disent souvent que les moments les plus effrayants proviennent du silence plutôt que du bruit. Êtes-vous d’accord avec cette philosophie ?

Jeremiah Kipp : Je suis d’accord avec cette philosophie. Je pense que c’est une expérience immersive, et ce genre de choses résonne chez le spectateur, vous voyez, c’est donc un ingrédient essentiel et une composante vitale du cinéma.

Q : En quoi la sortie en salles limitée du 13 février 2026 a-t-elle influencé la réaction du public par rapport à celle des spectateurs des festivals ou du streaming ?

Jeremiah Kipp : Waouh, c'est une excellente question. Vous savez, l'expérience en salle est unique. Je, vous savez... En tant que cinéaste, on veut toujours pouvoir offrir au public l'expérience cinématographique sur grand écran avec un son totalement immersif. Vous savez, Jeffrey Alan Jones avait conçu l’environnement sonore en Atmos. On est donc censé sentir le son tout autour de soi. Ainsi, lorsque nous l’avons projeté en salles, les fans du jeu sont venus le voir, vous voyez, et cela a été très important pour moi car nous tenions beaucoup à ce que le public du jeu pense de notre film. Je suis donc très heureux qu’on nous ait permis de vivre cette expérience en salle au préalable, puis de la diffuser très rapidement après sur Shudder, qui s’adresse au public du streaming, afin que les spectateurs chez eux puissent vivre cette expérience personnelle. Je pense que les deux sont incroyablement significatifs. Quand j’étais enfant, j’allais voir un film au cinéma et je réagissais aux réactions du public. Mais ensuite, il y avait tellement de films que l’on ne voyait pas au cinéma et que l’on regardait en VHS, en DVD ou en Blu-ray, vous voyez, et j’appréciais vraiment de pouvoir me procurer ces films et de ne pas les manquer. Je pense donc que ces deux expériences de visionnage sont profondes, riches et gratifiantes, mais de manière différente.

Q : Shudder est devenu une plateforme majeure pour les films d’horreur sérieux. Avez-vous toujours considéré ce projet comme parfaitement adapté à cette plateforme ?

Jeremiah Kipp : Eh bien, je pense qu’ils ont vu ce projet comme parfaitement adapté à leur plateforme parce qu’ils en étaient l’un des producteurs, vous voyez, mais j’ai entretenu une excellente relation avec Shudder au fil des ans, depuis qu’ils ont distribué mon précédent film, Slapface. Ils l’ont présenté de manière si belle, vous voyez, comme s’ils l’avaient révélé au monde d’une manière si significative et substantielle. Donc, quand nous avons collaboré à nouveau sur The Mortuary Assistant, j’ai eu l’impression, à bien des égards, de rentrer chez moi. J’adore la programmation de Shudder parce que si vous aimez les films slasher, si vous aimez l’horreur psychologique, si vous aimez les films de monstres, si vous aimez les films arty, si vous aimez simplement le divertissement gores à l’état pur, Shudder propose une sélection magnifique. Les films qu’ils programment au cours de leur mois sont comme des joyaux dans une couronne, des perles sur un collier. Le fait qu’ils aient été si enthousiastes à propos de The Mortuary Assistant a donc été très significatif pour moi, et j’ai eu l’impression d’être en partenariat avec une institution que j’aime tant. Ce fut un privilège, un honneur et une joie de travailler avec Shudder, et j’adorerais retravailler avec eux à tout moment.

Q : Les adaptations de jeux vidéo visaient autrefois le grand spectacle, mais ce film est très intimiste. Pensez-vous que le genre est en train de changer ?

Jeremiah Kipp : Je pense effectivement qu’il est en train de changer, et je pense que la technique de réalisation des adaptations de jeux vidéo au cinéma évolue. Je pense qu’on les considérait autrefois comme de grandes productions spectaculaires ; par exemple, quand ils ont adapté Super Mario Bros., ils l’ont fait à la manière de Blade Runner, ce qui est à l’opposé de ce qu’est ce jeu. Et maintenant, je pense que grâce à la longue histoire des jeux vidéo, les gens commencent à percer le mystère et à réaliser que ce qui compte, ce sont les personnages, l’histoire, l’atmosphère du jeu et la manière de retranscrire cette atmosphère à l’écran. La série The Last of Us a marqué un énorme pas en avant pour les jeux vidéo, car elle a compris que les gens adoraient ces personnages et adoraient les accompagner dans leur aventure. Et je pense qu’Iron Lung a également réussi cela récemment, avec Markiplier dans le rôle principal, vous voyez, et c’est merveilleux parce que les gens qui regardent Markiplier sur YouTube l’adorent en tant que personnage, et le voir dans Iron Lung, c’était prendre un personnage que les gens aiment et l’intégrer dans un jeu vidéo que les gens aiment. Et j’ai trouvé que c’était aussi une expérience intime et captivante. C’est ce que nous visions avec The Mortuary Assistant. Et j’ai l’impression que plus les adaptations cinématographiques de jeux d’horreur indépendants se rapprochent d’expériences intimes, plus elles seront personnelles pour le spectateur. Et, vous savez, d’une certaine manière, cela les rend très nichées, mais je pense que cela signifie que si les gens aiment ça, ils vont adorer. Vous savez, c’est certainement significatif pour moi quand je vois une bonne adaptation d’un jeu vidéo.

Q : Y avait-il des scènes du jeu que vous vouliez inclure mais que vous n’avez pas pu intégrer pour des raisons narratives ou budgétaires ?

Jeremiah Kipp : Ah, il y avait une fin dans le jeu où Raymond se rend dans un sous-niveau du sous-sol, rencontre un personnage étrange et mystérieux, et je voulais tellement l’inclure dans le film. J’aimais tellement cette scène. Mais encore une fois, vous savez, Tracy a intelligemment centré tout le film sur Rebecca, et aller vers cette fin aurait signifié s'éloigner de l'histoire de Rebecca et faire quelque chose avec Raymond qui aurait donné l'impression d'un membre en moins, vous voyez, un membre fantôme. Nous avons donc laissé ça de côté. Mais je me suis juré que si jamais nous faisions une préquelle, une suite ou tout autre film sur les morgues, nous nous assurerions sacrément d'inclure cette scène. Je l'adore tellement.

Q : Quelle a été la scène la plus difficile à tourner pendant le tournage ?

Jeremiah Kipp : Je pense que chaque scène a été difficile à tourner pendant le tournage. Quand on tournait avec Paul Sparks, il était là pendant cinq jours, et il venait vers moi en riant et me disait : « Jeremiah, tu as touché le jackpot. Chaque jour, on a des effets spéciaux lourds, des cascades lourdes et un nombre de pages énorme pour un film indépendant. » Donc, vous savez, tout ça a été un peu un défi. Mais vous savez, je pense que quand on voit des films qui se déroulent dans des circonstances extrêmes, ce sont les films que l’on a envie de voir. Vous savez, la réalisation du film, c’est le film, et si la réalisation du film a été une lutte, alors cela se reflète visuellement dans le film à travers la lutte de Rebecca. Je ne l’aurais pas voulu autrement. J’ai vraiment adoré faire ce film. J’ai adoré la lutte pour le porter à l’écran, et j’ai énormément apprécié chaque étape. Il a été réalisé par des gens qui y tenaient, vous savez — les producteurs, le distributeur, l’équipe, les acteurs — ils tenaient tous beaucoup à porter ce jeu vidéo à l’écran de manière significative. Donc, en ce sens, vous savez, ça ne ressemble pas à de la souffrance, ça ressemble à de l’amour.

Q : Après The Mortuary Assistant, aimeriez-vous adapter un autre jeu d'horreur, ou préférez-vous les histoires originales ?

Jeremiah Kipp : Oh, excellente question. Je pense qu'il y a de la place pour les deux. Je choisirais les deux. Vous savez, j'adore les histoires originales, et je pense qu'il y a toujours de la place pour les histoires originales, mais je pense qu'il y a tellement de jeux d'horreur indépendants spectaculaires qui feraient des films fantastiques. Je ne pense pas que tous les jeux vidéo devraient être adaptés au cinéma. Certains sont axés sur l’expérience et, vous savez, ils ne se transposent tout simplement pas dans l’univers du cinéma. Mais si vous avez un jeu avec des personnages formidables, une histoire merveilleuse, et un début, un milieu et une fin, il existe tout un univers de jeux d’horreur indépendants qui feraient des films spectaculaires, et ce serait un privilège d’en adapter certains.

Le film suit Rebecca Owens, incarnée par Willa Holland, largement connue pour ses rôles dans Arrow, Legion et The O.C., alors qu’elle entame son premier service de nuit à la morgue de River Fields, un décor qui devient rapidement le théâtre de l’une des expériences surnaturelles les plus oppressantes du cinéma d’horreur récent. À ses côtés, Paul Sparks, connu pour Boardwalk Empire, incarne Raymond Delver, un mentor dont le calme apparent cache de multiples couches d’ambiguïté inquiétante. Le casting comprend également Mark Steger, dont on se souvient pour avoir incarné physiquement le Demogorgon dans Stranger Things, aux côtés de John Adams, Keena Ferguson Frasier, Emily Bennett et Shelly Gibson, qui contribuent tous à créer un univers qui semble ancré de manière troublante dans un réalisme procédural avant de sombrer dans une terreur ritualiste. L’un des éléments les plus marquants du film, souvent souligné par les critiques de médias tels que Screen Rant et In Session Film, est son recours massif aux effets pratiques lors des séquences d’embaumement, conçues pour paraître cliniquement authentiques plutôt que stylisées, une approche renforcée par l’éclairage froid et désaturé du directeur de la photographie Kevin Duggin et le rythme délibérément lent du monteur Don Money, qui reflète la terreur grandissante du jeu original.

Le compositeur Jeffery Alan Jones ajoute au malaise avec une bande originale sobre qui s'insinue de manière presque imperceptible, permettant au silence de devenir l'un des outils les plus puissants du film. Produit par Epic Pictures Group et Creativity Capital, et supervisé par les producteurs Patrick Ewald et Cole Payn, le film dure 91 minutes mais refuse délibérément le rythme effréné de l’horreur grand public, choisissant plutôt d’explorer des thèmes tels que la culpabilité, la dépendance et la vulnérabilité psychologique que des critiques, notamment Horror Fuel et Ginger Nuts of Horror, ont identifiés comme essentiels pour expliquer pourquoi le film fonctionne comme une œuvre autonome plutôt que comme une simple adaptation de jeu vidéo. En ce sens, The Mortuary Assistant traite moins des sursauts de peur que de l'endurance — l'endurance face à la peur, au chagrin et à l'idée terrifiante que les rituels destinés à préparer les morts à la paix puissent au contraire ouvrir la porte à quelque chose de bien pire.

Synopsis :
Rebecca Owens passe sa première nuit de travail à la morgue de River Fields. Bientôt, les cadavres se réveillent de leur long sommeil et se retournent contre elle...

The Mortuary Assistant
Réalisé par Jeremiah Kipp
Écrit par Tracee Beebe, Brian Clarke
D'après The Mortuary Assistant de DreadXP
Produit par Patrick Ewald, Cole Payn
Avec Willa Holland, Paul Sparks
Photographie : Kevin Duggin
Montage : Don Money
Musique : Jeffery Alan Jones
Sociétés de production : Epic Pictures Group, Creativity Capital
Distribué par Shudder
Date de sortie : 13 février 2026 (États-Unis), 26 mars 2026 (Shudder)
Durée : 91 minutes

Nous tenons à remercier Jeremiah Kipp d'avoir pris le temps de répondre à nos questions.