
Discuter avec Brian Clarke de The Mortuary Assistant ressemblait moins à une interview promotionnelle classique qu'à une conversation avec quelqu'un qui semble encore un peu surpris par le parcours qu'a suivi sa création. Ce qui a commencé en 2022 comme un jeu vidéo d'horreur indépendant développé par Brian Clarke et publié par DreadXP, un label d'édition du groupe Epic Pictures, s'est progressivement transformé en un projet cinématographique à part entière qui sortira sur Shudder le 27 mars 2026, après une sortie en salles limitée aux États-Unis le 13 février 2026. Au cours de l’entretien, Brian Clarke a expliqué comment le jeu original s’articulait autour de l’idée de tension par la routine, ce sentiment troublant que quelque chose ne va pas dans un endroit où rien ne devrait bouger, une idée née de sa fascination pour les environnements calmes et procéduraux plutôt que pour le chaos traditionnel des maisons hantées. Cette philosophie s’est directement transposée dans l’adaptation cinématographique, qu’il a coécrite avec Tracee Beebe, tandis que Jeremiah Kipp, déjà connu pour Slapface, a réalisé le long métrage.
Ce qui m’a le plus frappé en discutant du film avec Brian Clarke, c’est à quel point il était déterminé à préserver l’intimité suffocante du jeu, même lorsque le projet a été transposé dans un autre média. Il a mentionné que de nombreuses adaptations ont tendance à exagérer l’échelle, mais que l’objectif ici était tout le contraire : garder l’histoire intimiste, personnelle et ancrée dans la psychologie. Cette approche correspond à la façon dont le film a été décrit par plusieurs médias spécialisés, notamment IndieWire, qui l’a classé parmi les sorties d’horreur les plus attendues de 2026, soulignant comment le projet reflète l’influence croissante des jeux d’horreur indépendants sur le cinéma moderne, une tendance qui privilégie de plus en plus l’atmosphère et la terreur axée sur les personnages plutôt que le spectacle des superproductions.
Q : Vous avez créé The Mortuary Assistant en tant que jeu d'horreur indépendant en 2022. Lorsque vous l'avez sorti pour la première fois, aviez-vous imaginé qu'il deviendrait un long métrage quelques années plus tard seulement ?
Brian Clarke : J'ai commencé dans le développement indépendant en créant de petits jeux tout seul dans un bureau, donc oui, je n'avais absolument aucune idée que ça prendrait cette direction. J'essayais de survivre, pas de créer quelque chose qui deviendrait un film, vous voyez.
Q : Qu'est-ce qui a inspiré l'idée originale derrière The Mortuary Assistant ? Pourquoi une morgue, et pourquoi ce type d'horreur très calme et procédurale ?
Brian Clarke : Eh bien, au départ, je n’avais aucune idée de l’endroit où je voulais situer l’action. J’ai participé à un game jam tout seul, juste un projet que j’avais décidé de faire, en me donnant une semaine pour créer quelque chose de petit. Et j’ai fini par me dire : « Bon, être avec un cadavre, c’est effrayant, comme être seul dans une pièce avec lui. Alors, quel serait le cadre où l’on ferait ça, n’est-ce pas ? » Et j’avais quelques options : l’autopsie ou l’embaumement. Et j’ai choisi l’embaumement parce qu’il y a un mélange d’art et de science, ce qui donne de bonnes raisons d’être proche du corps. Euh, et je pense qu’à partir de là, j’ai fini par imaginer des mécanismes pour vous en rapprocher, en utilisant les différentes techniques d’embaumement et tout ça. Et une fois que ce prototype a commencé à faire le buzz auprès de grands YouTubers et tout ça, j’ai su que c’était ce que je devais créer. J'ai donc commencé à me concentrer sur l'histoire, les personnages et tout ça. Euh, et j'ai toujours adoré l'horreur. C'est tout simplement le domaine dans lequel je travaille, parce que je pense que c'est l'un des meilleurs moyens de raconter n'importe quel type d'histoire.
Q : Votre jeu est devenu populaire grâce à son atmosphère plutôt qu'à l'action. Était-ce une réaction consciente contre les jeux d'horreur plus traditionnels, axés sur les sursauts ?
Brian Clarke : Je savais que je ne voulais pas faire ce que beaucoup d’autres jeux d’horreur indépendants finissent par faire, c’est-à-dire prendre de force le contrôle de votre caméra, vous montrer quelque chose, ajouter un bruit de sursaut bruyant, et c’est tout. Hum, je n’ai rien contre ces jeux, mais ce que je voulais faire, c’était quelque chose que j’ai commencé à appeler des « sursauts passifs », des éléments qui ne réagissaient pas immédiatement. Ce n’est qu’une fois que vous les regardiez qu’ils agissaient, n’est-ce pas ? Et c’est ainsi que j’ai compris que l’atmosphère était vraiment importante. J’ai donc essayé de miser sur le silence. J’ai utilisé la tempête et le bruit de la pluie pour en quelque sorte remplir l’espace. Ce n’est qu’une fois que vous le remarquiez que cela se produisait, n’est-ce pas ? C’est pourquoi je savais que l’atmosphère était vraiment importante. J’ai donc essayé de miser sur le silence. J’ai utilisé la tempête et le bruit de la pluie pour combler le vide, mais comme cela dure si longtemps, cela finit par devenir la base du silence. Et je ne voulais pas rompre ce silence à aucun moment, sauf lorsque vous remarquiez qu’il se passait quelque chose, afin d’accentuer ce que vous remarquiez.

Q : Quand l'adaptation cinématographique a été annoncée en 2022, quelle a été votre première réaction ? De l'excitation, de la peur, ou un peu des deux ?
Brian Clarke : Quand ils ont voulu en faire un film, oui, j’étais extrêmement… Au début, je me suis dit qu’ils n’avaient pas vraiment l’intention d’en faire quoi que ce soit, parce que ça faisait partie de mon contrat avec Dread pour la publication du jeu : « Oh, on pense que ça ferait un bon film. Ça te dirait ? » Et moi, j’essayais juste de survivre et de payer mes factures. Du coup, j’ai répondu : « Ouais, bien sûr, ça me va, peu importe, ouais, un film, d’accord. » Mais ensuite, après la sortie du jeu, ça a commencé à devenir une discussion vraiment sérieuse, et j’étais extrêmement ouvert à l’idée, mais je ne savais pas du tout si ça allait vraiment se faire ou non. Mais toute cette expérience a été absolument incroyable. J’ai adoré. C’était certes surprenant, mais j’ai apprécié.
Q : Vous avez coécrit le scénario avec Tracee Beebe. En quoi le processus d’écriture était-il différent de la conception de l’histoire d’un jeu vidéo ?
Brian Clarke : Eh bien, quand j’écrivais tout seul, il n’y avait aucune limite, n’est-ce pas ? Je pouvais imaginer à peu près n’importe quoi. Et tant que ça me plaisait, ça marchait. Hum, quand j’en ai parlé à Tracee, elle m’a posé toutes sortes de questions sur les personnages et l’histoire, et elle savait qu’il y avait des éléments spécifiques qui fonctionnaient dans le jeu et qui devaient être transposés au cinéma, n’est-ce pas ? Nous avons donc eu de nombreuses discussions pour déterminer ce qu'étaient ces éléments, et cela s'est avéré être davantage un processus de déconstruction qu'un processus créatif. Je veux dire, c'était créatif aussi, mais pour concevoir le jeu, c'est comme créer quelque chose à partir de rien. Pour l'adapter au cinéma, cela devient une sorte de regard intérieur sur quelque chose que j'avais déjà créé. Je me suis donc retrouvé à déconstruire et à examiner quelque chose que j'avais construit d'une manière à laquelle je ne m'attendais pas, n'est-ce pas ? Je comprends mon histoire. Je comprends mes personnages, mais les analyser d’une manière qui ait du sens pour quelqu’un d’autre qui écrit une histoire parallèle adaptée à l’écran est une expérience très intéressante. Je pense que ce regard intérieur sur ce que j’avais construit était amusant à faire et tout simplement très, très différent.
Q : Dans un jeu, le joueur contrôle l’expérience, mais dans un film, le public se contente de regarder. Quel a été le plus grand défi pour transposer cette peur interactive au cinéma ?
Brian Clarke : Cela dépend en grande partie, évidemment, de Jeremiah et de notre directeur de la photographie Kevin Dugan, qui ont fait d’excellents choix pour transposer des éléments du jeu dans le film. L’un d’entre eux, que j’ai trouvé vraiment intéressant, un très bon choix, c’est que dans le jeu, on travaille sur un corps. On s'approche vraiment de près, on effectue toutes sortes de tâches : on incise le cou, on s'occupe des paupières, on est tout près du corps et on coche les éléments sur une liste. Eh bien, pour transposer cela au cinéma, ils ont utilisé un type d'objectif spécial, utilisé en médecine, qui permet d'avoir une vue très, très rapprochée. Et donc, pour tous nos effets pratiques, comme l'ouverture du corps, l'embaumement avec le trocart et ce genre de choses, ils ont utilisé ces plans très, très détaillés en gros plan qui, je pense, imitent ce que ressent le joueur lorsqu'il est vraiment tout près du corps dans le jeu et qu'il travaille dessus. Ce sont donc des choses comme ça où ils ne se contentent pas de réfléchir aux moments qu'ils peuvent transposer du jeu vers le film. Ils ont cherché à comprendre comment retranscrire dans le film la sensation que l'on ressent en jouant au jeu, n'est-ce pas ? Je pense donc que c'est un excellent exemple de leur état d'esprit et des choix qu'ils ont faits, qui ont très bien fonctionné. Je trouve qu'ils ont vraiment réussi leur coup.
Q : Le réalisateur Jeremiah Kipp a un style très particulier, notamment dans l'horreur à suspense. Qu'est-ce qui a fait de lui le choix idéal pour réaliser cette adaptation ?
Brian Clarke : Jeremiah était mon premier choix lorsque j’ai eu la chance de participer aux entretiens avec les réalisateurs pour en trouver un pour le film. Jeremiah était le seul dont j’étais vraiment convaincu qu’il comprenait les personnages. Il comprenait l’histoire. Il avait un lien personnel avec elle et l’aimait vraiment. Il l’aimait presque autant que moi, et nous avons eu dès le début une connexion très, très forte et positive qui s’est très vite transformée en amitié. Il était donc tout naturel qu’il soit celui qui s’en charge. Il savait exactement ce qu’il fallait faire pour transposer les différents aspects du jeu à l’écran, et son style, tel qu’on le voit dans des films comme Slapface, que j’apprécie beaucoup, fonctionne très bien pour essayer de capturer ce sentiment et cette émotion qui se cachent derrière les personnages et derrière le jeu. Il accorde une grande importance à ces liens personnels, à l’évolution des personnages et à leur expérience vécue. Et je pense que son amour pour cela transparaît dans ce qu’il voulait faire avec The Mortuary Assistant, c’est pourquoi il était le choix idéal. Ce fut un immense plaisir de travailler avec lui, cela ne faisait aucun doute.

Q : L'une des choses que les fans ont adorées dans le jeu, c'était ce sentiment d'isolement. À quel point était-ce important pour vous de conserver cette même atmosphère claustrophobe dans le film ?
Brian Clarke : Oh, extrêmement important. Je veux dire, comme vous l'avez dit, l'isolement est un élément central du jeu, tout comme cette atmosphère et ce sentiment. Le film tout entier est donc centré sur Rebecca et son expérience. Jeremiah est donc naturellement arrivé à la même conclusion que moi lorsque je développais le jeu, à savoir que si je veux que les spectateurs puissent s’identifier à quelque chose, je dois vraiment m’appuyer sur Rebecca et son histoire, et me concentrer pleinement sur ce personnage et les problèmes auxquels elle est confrontée, n’est-ce pas ? Son histoire va bien au-delà de sa simple expérience à la morgue. Et les choix faits par toute l’équipe reflètent cela dans la façon dont nous suivons Rebecca de près, non seulement dans son histoire, mais aussi physiquement dans le cadre, où elle se sent toujours isolée dans cet environnement plus vaste et où tout dégage une sorte de sensation de claustrophobie, où qu’elle aille. Je trouve que la façon dont ils ont capturé tout cela est magistrale. Et donc ça a joué un rôle important, vous savez, la morgue est en quelque sorte un personnage à part entière. Et le fait de marier ces deux éléments, de ne laisser que Rebecca et ce bâtiment, je pense que ça renforce ce sentiment d’isolement qui est si important dans le jeu.
Q : Le film s'appuie beaucoup sur des effets pratiques plutôt que sur des images de synthèse. Est-ce quelque chose que vous avez encouragé, pour que l'horreur reste ancrée dans la réalité ?
Brian Clarke : Jeremiah et moi, on adore les effets pratiques. Je trouve ça drôle. J'ai une formation en informatique. Tout ce que je fais est numérique, en 3D, etc. Mais quand il s'agit de cinéma, je crois fermement qu'il faut avoir quelque chose de physique sur le plateau avec soi. Je pense que ça donne aux acteurs quelque chose de plus tangible avec quoi travailler. C'est globalement plus beau quand on l'éclaire, et sa présence sur le plateau est indéniable. Et plus on utilise de fond vert, plus on ajoute d'éléments après coup, plus les acteurs doivent en quelque sorte imaginer les choses, plus on doit leur dire : « Oh, bon, ça se fera en post-production, alors ne t'en fais pas. » Et nous ne voulions pas faire ça. Il y a certaines prises, euh, il y en a une en particulier où Rebecca est dans un cercueil et c’est un plan sur son œil, avec un zoom arrière hors du cercueil pour obtenir ce plan plus large. On dirait presque de l’image de synthèse, mais ce n’en est pas. C'est réalisé avec l'une de ces lentilles médicales dont je parlais, qui nous permet d'obtenir un gros plan très serré puis de s'éloigner. C'est un plan d'une beauté phénoménale, entièrement tourné en prises de vues réelles, et je pense que ça apporte une saveur tout à fait différente. Ça a une sorte d'ambiance plus old school, presque comme les films d'horreur des années 80, ce que j'adore vraiment.
Q : Rebecca Owens est un personnage très vulnérable, et l’histoire traite autant du traumatisme et de la dépendance que des démons. Pourquoi était-il important de donner à l’horreur un cœur émotionnel ?
Brian Clarke : Je savais dès le début que je voulais quelque chose qui traite de la possession démoniaque, et on a affaire à une sorte de maison hantée effrayante qui ressemble à une morgue, avec des démons à l’intérieur, n’est-ce pas ? Hum, mais quand j’ai décidé de me concentrer sur le personnage de Rebecca, cela a également commencé à éclairer d’autres aspects de l’histoire concernant la manière dont les démons opèrent, la démonologie de l’univers de The Mortuary Assistant, à savoir que lorsque les démons vous possèdent, ils commencent à exploiter les parties les plus profondes et les plus sombres de votre être. Il était donc très important de creuser le passé de Rebecca. C’est pourquoi son passé a toute cette profondeur, toute cette turbulence : pour que les démons aient de quoi s’attaquer, pour qu’il y ait quelque chose d’effrayant dans l’environnement. J'ai donc fini par construire, en fin de compte, cette métaphore de la possession démoniaque comme étant analogue à l'expérience de la toxicomanie et au concept de possession démoniaque. C'est de la toxicomanie dans le sens où vous ne réalisez pas que cela prend le dessus sur vous. Vous ne réalisez pas ce que cela vous fait, ce que cela fait aux gens autour de vous, et même si vous surmontez cela, vous n'en êtes pas guéri. C'est juste quelque chose que vous savez désormais gérer, et vous êtes plus fort et vous passez à autre chose. Ces deux éléments ont donc fini par être comme les deux faces d'une même pièce pour l'histoire du jeu, ce qui, je pense, a très bien fonctionné et a fini par être quelque chose auquel divers membres du public se sont vraiment identifiés, quelque chose avec lequel on pouvait s'identifier comme une histoire personnelle, et c'était important tant pour le jeu que pour le film.

Q : Voir des acteurs comme Willa Holland et Paul Sparks donner vie à vos personnages doit être surréaliste. Qu'avez-vous ressenti la première fois que vous les avez vus jouer des scènes que vous aviez initialement imaginées seul ?
Brian Clarke : C'était intéressant de travailler avec eux. Ce fut un plaisir. C'était génial. Mais leurs approches étaient très différentes. Willa n'avait jamais joué au jeu auparavant. Elle ne le connaissait pas vraiment, mais elle comprenait le personnage et elle avait beaucoup d'expériences personnelles qu'elle voulait associer au personnage. Et je pense que ça transparaît vraiment dans son jeu. Et en particulier, il y a une scène dans Narcotics Anonymous où elle fait un discours, et c’est elle qui a inventé ce discours. C’était l’une de ces scènes où j’étais dans l’avion pour retourner sur le tournage, et c’était la seule chose à laquelle je n’avais pas assisté, et je me disais : « Bon sang, je ne suis pas sûr de certains de ces dialogues. J’aimerais pouvoir en modifier une partie. » Et quand je suis revenu, elle m’a dit : « J’espère que ça ne te dérange pas, j’ai modifié le dialogue de cette scène. » Et ils me l’ont fait écouter. C’était parfait. Elle s’est donc vraiment investie dans le personnage, ce qui correspond tout à fait à Rebecca en tant que personnage. C’était donc le choix idéal. Et pour Paul aussi, tout comme Raymond, il était très méticuleux. Il comprenait, il avait joué au jeu, il avait regardé des vidéos, il était allé sur Reddit et avait participé à des discussions sur le personnage, essayant de le comprendre. Il avait des tonnes de notes. Il me posait des questions sur l’univers plus profond de ce personnage qui n’apparaissait pas dans le jeu. Il savait des choses dont je ne savais pas comment il les savait, parce que c’étaient des choses qui faisaient partie de mon univers. Et je suis sûr de l’avoir dit quelque part ou posté quelque part sans y penser, mais je n’ai aucune idée de comment il le savait. Et donc ils ont tous les deux adopté des approches très similaires à celles de leurs personnages. Et il y a eu un moment où Paul est arrivé, vous savez, il porte des lunettes et s’habille toujours très bien, mais il y a un moment où il sort, il a mis des lentilles, il porte la chemise bleue boutonnée de Raymond et un pantalon kaki, tout le tralala. Et j’avais vraiment l’impression d’être à côté de mon personnage. C’est vraiment, vraiment étrange. C’est très cool.
Q : Le film vous a-t-il permis d’explorer des aspects de l’histoire que vous ne pouviez pas développer pleinement dans le jeu ?
Brian Clarke : L’exemple de NA est un bon exemple, je pense, où nous développons un personnage sans ajouter quelque chose qui ne correspond pas au personnage, n’est-ce pas ? Et c'est quelque chose dont nous voulions vraiment nous assurer dans le film : que tout ce que nous ajoutions de nouveau ait du sens dans l'univers et pour les personnages. Ce n'est pas tant que nous nous disions : « Oh, nous ne pouvons pas du tout nous écarter de l'histoire qui a été construite dans le jeu. » Nous la suivons de très près, mais il y a quelques éléments que nous traitons différemment. Et je pense que l’important, c’est de ne pas trahir le jeu, ni le concept, n’est-ce pas ? Et je pense que nous y sommes plutôt bien parvenus : trouver le juste équilibre entre ajouter un petit plus, donner de la profondeur à ces personnages et montrer des choses que les joueurs n’ont jamais vues auparavant, sans en faire trop au point que les joueurs aient l’impression que ça n’a pas de lien, n’est-ce pas ? Je pense que c’était l’essentiel, et je pense qu’ils ont fait du bon travail.
Q : Les fans d'horreur disent souvent que les moments les plus effrayants dans The Mortuary Assistant proviennent du silence plutôt que du bruit. Pourquoi pensez-vous que l'horreur silencieuse fonctionne si bien ?
Brian Clarke : le silence, je savais dès le début que je voulais utiliser le silence comme élément de l'horreur, car comme nous en parlions, l'atmosphère est très importante. J'avais l'impression que si j'avais mis des tonnes de effets de surprise, de montées musicales et ce genre de choses, j'aurais brisé ce sentiment de malaise qui s'installe pendant le jeu. Je pense donc que le silence joue un rôle énorme dans la construction de l'ambiance. Donc, si je sème quelques indices laissant penser que quelque chose d'effrayant va bientôt se produire, qu'il y a de petites allusions à cela, puis que tout devient silencieux, et que je brise ensuite ce silence avec quelque chose, je pense que c'est réussi. Avec le film, on voulait faire ça aussi. Mais je sais que Jeffrey Alan Jones, qui s’est occupé du son, a dû trouver le juste équilibre : il fallait que le film reste divertissant et que la musique soit bien placée dans les scènes, mais on voulait aussi ces moments où on fait une pause. Et on fait en quelque sorte la même chose, on joue le même jeu dans le cinéma, où on se dit qu’on veut des sons pour ces moments-là afin de pouvoir les mettre en valeur, et ensuite, quand le silence est là, il a plus de sens, n’est-ce pas ? Et je pense que c’est l’une de ces choses qui constituent en quelque sorte une lutte éternelle pour les films, parce qu’on ne peut pas avoir un film silencieux en permanence, n’est-ce pas ? Je veux dire, je pense qu’on s’ennuierait. Il faut donc avoir des éléments qui donnent ces repères, et c'est donc un équilibre intéressant, plutôt que de passer du jeu au film, où le jeu est presque toujours silencieux, et où le film a ses moments de silence, mais aussi ses moments de musique et de montée en puissance pour en quelque sorte compléter ce silence quand il survient plus tard. C'est en quelque sorte l'autre face de la même médaille.

Q : Le film a connu une sortie en salles limitée avant d’arriver sur Shudder. Pensez-vous que les plateformes de streaming deviennent le meilleur support pour ce genre d’horreur atmosphérique ?
Brian Clarke : Je pense que c’est les deux, parce que j’adore que Shudder existe. C’est fantastique d’avoir une bibliothèque d’horreur accessible en continu. Je trouve ça magnifique. Ils prennent des films indépendants de toutes sortes. Il y a John Adams, un réalisateur des films de la famille Adams. C’est un scénariste, un réalisateur, il fait tout. Sa famille ne fait que des films, et Shudder les diffuse aussi, et ce sont d’excellents films. Je pense donc qu’il est extrêmement important d’avoir un endroit comme ça où les films indépendants peuvent bénéficier d’une sorte de sortie officielle. En même temps, j’adorerais voir davantage de films indépendants arriver en salles, parce que c’est une expérience à part entière. Je peux vous dire que lorsque je suis allé à la première projection à New York pour le voir en salle, l’expérience était complètement différente de celle que j’avais eue en le regardant plusieurs fois sur mon écran en me disant : « Oh, j’aime bien ça, ça, peu importe », en faisant des critiques après coup. Mais le voir sur grand écran avec d’autres personnes dans la salle, c’est une expérience complètement différente à laquelle, je l’espère, les cinéastes pourraient avoir davantage accès. Je pense que c’est un peu l’avenir du cinéma : faire entrer ces petits créateurs, parce que les grands films ne font pas vraiment mouche en ce moment. Ils font ces productions grandioses et grandiloquentes, et elles ne plaisent pas toujours à tout le monde. Les films indépendants, même s’ils ne plaisent pas non plus à tout le monde, sont beaucoup plus nombreux et proposent des idées bien plus folles, et ils peuvent être bien plus amusants. Je pense donc qu’on devrait y avoir un meilleur accès.
Q : Les jeux d’horreur indépendants influencent de plus en plus les films aujourd’hui. Pensez-vous que nous entrons dans une nouvelle ère où les créateurs de jeux deviendront des cinéastes ?
Brian Clarke : Je ne sais pas s'ils deviendront des cinéastes. C'est certainement quelque chose que j'aimerais faire, car ça m'amuse beaucoup. Mais je pense que, en ce qui concerne les adaptations cinématographiques, oui, parce qu'on peut voir ce que Markiplier vient de faire avec Iron Lung, et on a Five Nights at Freddy's et Mortuary Assistant ici. Je pense qu’il y a des vagues à Hollywood où certaines choses deviennent très populaires pendant un certain temps, n’est-ce pas ? Et ça a été Marvel pendant une éternité, vous savez, et ce sont des superproductions géniales et amusantes, mais je pense qu’il y a un certain désir pour des idées bizarres et farfelues qui rappellent un peu les années 80 et 90. Et je pense que le domaine de l'horreur indépendante, les jeux d'horreur indépendants, constituent en quelque sorte un marché inexploité pour les idées bizarres et folles, car ils sont créés par un seul type qui veut faire quelque chose d'étrange, tu vois, et je pense que c'est une excellente opportunité pour d'autres films. Ils ne devraient pas tous être adaptés au cinéma, mais je pense qu'il y en a de très bons qui le mériteraient.
Q : En repensant à votre carrière, qu'avez-vous appris en créant ce jeu qui vous a aidé pendant la production du film ?
Brian Clarke : Je pense que ce qui est intéressant, c'est que j'ai passé 13 ans dans le secteur AAA à travailler dans de grands studios, j'ai donc de l'expérience dans le travail au sein de grandes équipes. Cela m'a beaucoup aidé à apprendre à travailler avec des personnes issues d'autres disciplines qui se complétaient mutuellement. Depuis sept ans, je travaille dans le domaine indépendant, où je m’occupe de tout moi-même, ce qui m’a également beaucoup aidé en me rendant plus confiant dans mes propres décisions créatives et mes choix d’un point de vue technique. Je pense donc que la combinaison de ces deux expériences m’a permis d’être utile à Jeremiah sur le plateau et aux autres. J’étais très timide au début, en me lançant dans le cinéma et en m’impliquant dans tout ça, mais Jeremiah en particulier s’est montré très accueillant et très coopératif, ce qui m’a fait me sentir très bien accueilli. J’ai donc pu mettre à profit ces expériences tirées de mes emplois précédents sur le plateau et me rendre réellement utile, tant pour l’équipe artistique que pour Jeremiah, et pour tout le monde d’une manière ou d’une autre.

Q : Y a-t-il eu un moment pendant le tournage où vous vous êtes dit : « C'est exactement ce que j'avais imaginé en créant le jeu » ?
Brian Clarke : Je pense qu’il y a eu des moments où on était vraiment dans le coup et où je me disais : « C’est génial, c’est super. » Je sais qu’on travaillait sur le Mimic. On avait Mark Steagall, qui joue le Mimic, qui a joué, tu sais, le Démogorgon dans Stranger Things, et je connais son travail. J'ai donc eu le luxe de lui montrer, genre : « Oh, eh bien, le Mimic s'accroupit comme ça, et tu pourrais peut-être faire ça et sortir de l'image de cette façon », et puis il le faisait, et je me disais : « Oh, c'est vraiment cool, je travaille avec Mark Steagall, c'est génial. » Et donc il y a des moments comme ça où on tourne à plein régime et c'est génial. Et il y a d'autres moments où je me dis : « Ce n'est pas tout à fait mon choix. » Mais en même temps, il faut se rendre compte que je ne suis pas seul dans mon sous-sol à créer un jeu. Il y a Jeremiah, Tracy B.B., Kevin Dugan, toutes ces personnes différentes qui s’intéressent aussi à Mortuary Assistant, à son univers, à son histoire et à la réalisation de films, et qui possèdent une expertise que je n’ai pas. Il s’agissait donc clairement de trouver un équilibre entre les moments où j’interviens et donne mon avis, et ceux où je fais confiance au processus et aux compétences des autres, en laissant les choses suivre leur cours, n’est-ce pas ? Et c’est vraiment une compétence qu’il faut acquérir pour travailler au sein d’une grande équipe comme celle-là. Je dis « grande », c’était 30 personnes, mais vous voyez ce que je veux dire.
Q : Les fans du jeu savent qu’il y a plusieurs fins et des éléments cachés. Avez-vous envisagé de rendre le film plus ambigu ou de le structurer en branches, comme le jeu ?
Brian Clarke : Donc, les fins multiples, il y en a six, n’est-ce pas ? Dans le film, on en aborde plusieurs. Je pense qu’on en aborde trois ou quatre. Mais il y en a quelques-unes, en particulier la fin la plus récente, que j’adorerais intégrer dans un autre film. J'adorerais en faire quelque chose parce que je pense qu'il y a plus à montrer, plus à raconter, et on ne peut pas tout mettre dedans, n'est-ce pas ? Je pense que c'est un exercice de ne pas tout mettre dedans. Je veux dire, je pense qu'on veut satisfaire les fans, on veut leur donner tout ce qu'ils veulent, mais en même temps, si on met tout ça dedans, on perd certaines des choses qui doivent être faites spécifiquement pour le film. Cela dit, comme je l’ai mentionné, il y a d’autres fins que j’adorerais approfondir davantage que ce que nous avons pu mettre à l’écran, ce qui signifie que, qui sait, peut-être aurons-nous la chance que je puisse participer à un autre projet. Peut-être que je pourrai l’écrire. J’adorerais écrire un film à ce stade. Cette expérience a définitivement allumé une flamme en moi qui me pousse à explorer d’autres voies, pas seulement le développement de jeux vidéo.
Q : Après cette expérience, vous voyez-vous continuer à travailler dans le cinéma, ou votre cœur est-il toujours principalement tourné vers les jeux vidéo ?
Brian Clarke : Ça rejoint en quelque sorte ce que je disais. Oui. Euh, j’adore créer des jeux. C’est une expérience formidable. Surtout maintenant que je travaille à mon compte, dans ce rôle, dans le milieu indépendant où je fais simplement ce que j’ai envie de faire. J'adore ça. C'est génial. Euh, très tôt, à un moment donné, j'essayais de déterminer ce que je voulais faire dans la vie, j'étais à une sorte de carrefour, je ne savais pas si je voulais me lancer dans le cinéma ou créer des jeux vidéo. Et je pensais que le cinéma était réservé à d'autres personnes, à un certain type de personnes, à une communauté beaucoup plus petite et difficile d'accès. Du coup, j’étais découragé, et j’avais toujours joué à des jeux et bidouillé des trucs, je m’amusais avec les jeux, je les modifiais et tout ça. Du coup, j’ai en quelque sorte naturellement pris cette voie. Euh, je ne le regrette pas du tout. Comme je l’ai dit, j’adore créer des jeux, mais travailler sur ce film m’a en quelque sorte rappelé l’une de mes premières passions, qui est le cinéma. J'adore raconter des histoires dans mes jeux, et la façon dont je les raconte est parfois assez cinématographique, influencée par les films que j'ai vus. Donc, à ce stade, j'aimerais vraiment m'essayer à d'autres choses aussi. Et je sais que Jeremiah et moi voulons retravailler ensemble, quelle que soit la fonction. On aime simplement travailler ensemble. On pense qu'on se complète bien. Hum, donc oui, je ne pense pas que ce soit la fin de mon expérience cinématographique. Je suis très occupé avec Paranormal Activity en ce moment et je veux terminer ça, donc c'est ma priorité, mais qui sait où cela nous mènera ensuite. J'adorerais expérimenter et voir ce qui existe ailleurs, vous voyez.

Le film suit Rebecca Owens, incarnée par Willa Holland, une croque-morte fraîchement diplômée qui effectue son premier service de nuit à la morgue de River Fields, où les procédures d’embaumement de routine se transforment peu à peu en une confrontation avec des forces démoniaques et un traumatisme personnel. À ses côtés, Paul Sparks incarne Raymond Delver, un mentor dont le calme apparent cache des connaissances inquiétantes, tandis que le casting comprend également Mark Steger, connu pour avoir incarné physiquement le Demogorgon dans Stranger Things, aux côtés de John Adams, Keena Ferguson Frasier, Emily Bennett et Shelly Gibson, qui contribuent tous à l’atmosphère oppressante du film. Réalisé par Jeremiah Kipp et produit par Patrick Ewald et Cole Payn, le film évite délibérément les effets spéciaux CGI au profit d’effets pratiques, ce que des critiques tels que Screen Rant ont noté en louant le réalisme des scènes d’embaumement, filmées par le directeur de la photographie Kevin Duggin sous un éclairage froid et désaturé qui renforce le sentiment d’isolement.
Le monteur Don Money maintient un rythme lent et mesuré, reflétant l’escalade progressive du jeu original, tandis que le compositeur Jeffery Alan Jones propose une bande originale sobre qui instaure la tension sans alourdir l’atmosphère. Les critiques de sites spécialisés comme Horror Fuel et In Session Film ont souligné que le film fonctionne non seulement comme une adaptation, mais aussi comme un drame surnaturel à part entière, notamment parce qu’il explore les thèmes de la dépendance, de la culpabilité et de la fragilité psychologique plutôt que de s’appuyer uniquement sur les clichés de la possession. C'est cet équilibre entre vulnérabilité émotionnelle et horreur surnaturelle qui fait de The Mortuary Assistant un élément d'une évolution plus large du cinéma d'horreur, où des projets produits par des sociétés telles qu'Epic Pictures Group et diffusés via des plateformes spécialisées comme Shudder prouvent que des histoires plus modestes et soigneusement élaborées peuvent avoir autant d'impact que les productions à grand budget des studios, surtout lorsqu'elles comprennent que parfois, le son le plus terrifiant dans un film d'horreur n'est pas un cri, mais le silence dans une pièce où rien ne devrait être vivant.
Synopsis :
Rebecca Owens passe sa première nuit de travail à la morgue de River Fields. Bientôt, les cadavres se réveillent de leur long sommeil et se retournent contre elle...
The Mortuary Assistant
Réalisé par Jeremiah Kipp
Écrit par Tracee Beebe, Brian Clarke
D'après The Mortuary Assistant de DreadXP
Produit par Patrick Ewald, Cole Payn
Avec Willa Holland, Paul Sparks
Directeur de la photographie : Kevin Duggin
Montage : Don Money
Musique : Jeffery Alan Jones
Sociétés de production : Epic Pictures Group, Creativity Capital
Distribué par Shudder
Date de sortie : 13 février 2026 (États-Unis), 26 mars 2026 (Shudder)
Durée : 91 minutes
Nous tenons à remercier Brian Clarke d'avoir pris le temps de répondre à nos questions