Lors de la Japan Expo 2025, nous avons eu l'occasion de nous entretenir avec Tomohito Oka, développeur de jeux chez Taito Corporation, au sujet de l'un des titres les plus attendus de la société : Bubble Bobble: Sugar Dungeons. Connu pour son travail récent sur des projets tels que Puzzle Bobble Everybubble, Tomohito Oka contribue désormais aux efforts continus de Taito pour réinventer des franchises très appréciées pour une nouvelle génération. Notre conversation a porté plus particulièrement sur Sugar Dungeons, une nouvelle version du gameplay classique de Bubble Bobble, cette fois-ci agrémentée de mécanismes roguelite et d'un univers visuellement vibrant sur le thème des bonbons.
Q : Bubble Bobble est une franchise légendaire. Qu'est-ce qui vous a inspiré pour la faire revivre avec ce nouveau titre, Bubble Bobble Sugar Dungeons ?
Tomohito Oka : Bubble Bobble est déjà un titre légendaire. Le titre précédent, Bubble Bobble 4 Friends, a été développé par Taito dans le cadre de la série, et cela fait un moment que le dernier est sorti. En Europe et aux États-Unis, Bubble Bobble Double Shot est sorti sur Nintendo DS, mais celui-ci a été développé par un studio étranger. Taito n'avait pas sorti de nouveau jeu principal depuis Bubble Memories en 1996. En 2019, nous avons donc sorti Bubble Bobble 4 Friends, le premier opus en 23 ans. Il a été très bien accueilli, et nous avons donc décidé de relancer la série.
Q : Pour les nouveaux venus qui ne connaissent pas les jeux originaux, comment décririez-vous l'expérience de jeu de Sugar Dungeons en quelques mots ?
Tomohito Oka : Au début, vous ne pouvez accéder qu'à 10 niveaux de donjon, mais au fur et à mesure que vous progressez, vous atteignez 20, 30, et ainsi de suite. Le donjon s'agrandit et la difficulté augmente naturellement. Les joueurs peuvent choisir des niveaux de donjon adaptés à leurs compétences. Ainsi, même les débutants peuvent commencer par un niveau qui leur convient. À mesure qu'ils s'améliorent, ils peuvent avancer plus loin à leur propre rythme.
Q : L'esthétique du jeu est très douce, colorée et presque féérique. Quelles ont été vos inspirations visuelles lors de la conception de ce nouvel univers ?
Tomohito Oka : Le jeu a été créé comme un donjon généré aléatoirement, et du point de vue du client, il ressemble à un roguelite. Les jeux roguelike ont souvent des images sombres, mais Bubble Bobble a toujours eu un univers très coloré. Nous voulions transmettre cette sensation de gaieté aux joueurs. C'est pourquoi nous avons pensé à un monde de bonbons. C'est un moyen de mettre à l'aise même les personnes qui n'aiment pas les jeux sombres lorsqu'elles entrent dans le donjon.
Q : Ce jeu s'adresse-t-il principalement à un public jeune, ou avez-vous également pensé aux fans nostalgiques du Bubble Bobble original ?
Tomohito Oka : La cible principale est les utilisateurs qui ont déjà joué à la série Bubble Bobble. Les titres précédents offraient un univers charmant, et de nombreux fans voulaient quelque chose de plus stimulant et gratifiant. D'après les commentaires reçus, il y avait une forte demande pour plus de jouabilité. Nous avons donc introduit des éléments aléatoires pour rendre le jeu plus difficile. Nous voulons également que de nouveaux joueurs essaient le jeu. Même ceux qui ne sont pas doués pour les jeux peuvent y prendre plaisir, car nous avons conçu les niveaux de manière à ce qu'ils soient accessibles et compréhensibles pour un large public.
Q : Parlez-nous de Bubbln'. Le personnage a-t-il évolué en termes de design ou de personnalité pour ce jeu, ou reste-t-il fidèle à la version originale ?
Tomohito Oka : Dans les jeux précédents, Bubbln' ne grandissait pas vraiment. Vous pouviez devenir plus fort au cours d'une partie, mais si vous perdiez, vous recommenciez depuis le début. Dans Sugar Dungeons, même si vous perdez, les compétences acquises sont conservées pour la partie suivante. De cette façon, vous continuez à devenir plus fort. C'est un nouveau type de progression dans la série.
Q : À quel type de puzzles et de défis les joueurs peuvent-ils s'attendre dans les donjons ? Y a-t-il des éléments cachés ou des secrets à découvrir ?
Tomohito Oka : Plus vous avancez dans le donjon, plus le jeu devient difficile. De nouveaux ennemis apparaissent et vous devez repousser vos limites. Il existe de nombreux objets, notamment des bulles et des capacités qui débloquent de nouvelles actions. Nous espérons donc que les joueurs s'immergeront dans le jeu et apprécieront ces expériences.
Q : Peut-on s'attendre à des modes multijoueurs ou à du contenu téléchargeable après le lancement ?
Tomohito Oka : Le mode multijoueur et le contenu téléchargeable ne sont pas encore décidés, mais nous réfléchissons attentivement à de futures mises à jour. Les commentaires des clients sont très importants pour nous et nous les écoutons attentivement. Nous réfléchirons à la manière d'améliorer le jeu en fonction des avis que nous recevrons.
Q : Vous avez précédemment travaillé sur Puzzle Bobble Everybubble. Voyez-vous un lien entre votre approche créative dans ce jeu et celle de Sugar Dungeons ?
Tomohito Oka : Oui, j'ai participé à Puzzle Bobble Everybubble. Nous avons essayé de créer un univers accueillant et facile à apprécier, même pour les débutants. Cette fois-ci, dans Sugar Dungeons, des personnages tels que Bubbln' apparaissent, et nous avons beaucoup veillé à relier les univers. Cette approche en matière de conception s'est naturellement poursuivie.
Q : Bubble Bobble a toujours eu un public très fidèle en France. Que signifie pour vous et Taito de présenter le jeu à la Japan Expo, en contact direct avec les fans français ?
Tomohito Oka : Bubble Bobble a vraiment un public très fidèle en France. Je voulais venir ici pour les rencontrer directement. J'avais en fait peur que personne ne vienne, mais beaucoup de gens sont venus et ils ont été très gentils. J'étais vraiment heureux qu'ils aient apprécié le jeu. Si j'en ai l'occasion, j'aimerais beaucoup revenir et rencontrer tout le monde.
Q : Pour finir, quel est votre plus grand espoir pour Bubble Bobble Sugar Dungeons lors de sa sortie ? Y a-t-il un sentiment ou un message particulier que vous aimeriez que les joueurs retiennent ?
Tomohito Oka : Nous avons ajouté la fonctionnalité de donjon aléatoire parce que nous voulons que les gens jouent longtemps. Comme les donjons sont différents à chaque fois, on risque moins de s'ennuyer. Nous espérons que les joueurs continueront à jouer, à se lancer des défis et à prendre plaisir à terminer les donjons générés aléatoirement.
Photos et vidéo : Boris Colletier / Mulderville